《轮回与梦之旅人》游戏内容试玩心得(轮回梦魇游戏攻略图解)
《轮回与梦之旅人》游戏内容试玩心得, 《轮回与梦之旅人》好玩?大家都体验过这个游戏吗?你觉得游戏剧情怎么样?游戏内容的优缺点是什么?下面小编就为大家分享一下《轮回与梦之旅人》游戏内容试玩的经验,来看看这款游戏表现如何。
《轮回与梦行者》的游戏体验与思考;
目前游戏时间14小时,进度是三圣最后摘月光花。以下是从游戏开始到现在的一些经历,包括BUG收集,吐槽,个人提升。刚开始更多的是抱着写评价的心态记录,渐渐的就变成了一些槽点的简单记录。
里面全是奇怪的文字,我也懒得整理了(可能是通关后),希望能给游戏带来尽可能多的好处。
本文不可避免地存在以下现象:
1、缺乏对演讲的考虑。
2.非常不合理的想法。
3.冗长的单词。
第一印象无疑非常好。无论是商店里的OP、游戏画面、游戏介绍,我这个gal/rpg爱好者都跳进了这个坑。
我第一次进入游戏,这是一个伟大的第一次经历。初始界面的BGM很好看,但是音效有点不一样。我希望更改移动到并单击选项时的声音效果。从EX选项点开网站,很棒,让人看着很舒服。至少在界面表现上,作者很对我的口味。
在这里设置SE调整的时候,希望更改后有即时的声音提示,加上分辨率调整和无边框最大化,文字显示速度的调整希望匹配可以即时查看的文字。
选择性别界面。当鼠标移动到字符上时,您希望突出显示该字符。“你的头像”还不如直接写“英雄”。如果你是真诚的.我知道是善意的,但是会让人脱离游戏,失去沉浸感和代入感。
看来作者太注重这方面了(某种意义上的玩家体验)。开头的一些话,包括标点符号,都体现了这一点。具体来说,我希望再次修改文本。(其实个人觉得完全没必要,提示快进操作即可。)
希望看文字的时候也能调出设置和存档。此外,在文本显示的末尾应该有一个浮动光标提示。文字的字体大小和显示的字数也有些不利于阅读。面对提前提示的一大串背景资料,很多不够硬核的玩家都会打退堂鼓。
至少对游戏的印象会下降。我不支持查看日志。从文字冒险游戏的角度来看,总体给我的印象比较差。——更新,还是可以查看日志的,但是按选项的音效确实很差,还是不支持打开设置和存档。换句话说,
选项是非常硬核的rpg(比如无冬)。文本框与字体、文字大小的匹配度太差。——更新2,小对话框有光标,但还是希望大对话框也有光标。
从打开游戏到开始剧情,BGM一直没有更换,个人感觉需要更换BGM来营造新鲜感。——更新,梦想空间里原来的BGM就是这首歌,但是和主界面一样的音乐还是让我觉得“游戏根本没开始”。
不知道是不是我电脑的问题。文字显示总会有一点点卡壳。
营地被袭后,战斗前的BGM太燃,感觉有些突兀。他们希望用更有隐患和紧迫感的歌曲,而不是非常燃。战斗BGM不错,有伊豆固有的草原场景BGM风格。当然,寄希望于视情而定还是奢望,
换一个不一样的战斗BGM,这样晚上这里应该会有更多的冷与急。(很不合理的愿望1)
Louie在介绍战斗系统的时候,前几句太正式了,所以和主角有了更多的互动,比如“你的记忆这么混乱,不会也忘了战斗方法吧?”这种介绍方式。陆毅对作战机制的介绍没有相关图示,所以很容易厌倦简单的文字介绍。
而且遇到相关情况,这些介绍早就忘记了。个人觉得还是先介绍一下上面提到的路易和主角的互动会比较好,然后所有的介绍都用现在的方式来解释。
在介绍中似乎没有指出成本的位置。
我选择了女主。在战斗界面中,女主和陆毅的头像有些相似,乍一看让人摸不着头脑。期待更新竖画。
SE,游戏的选项,不管听多少遍都觉得不好。我希望用一种轻快的声音效果。还有为什么选角色/动作的时候没有这个音效?——更新,在战斗中听起来没什么问题,但是加上温柔的BGM,会感觉有点戏剧性。
第一次提示不能选择的SE(选择荣耀牺牲时)听起来很奇怪。个人希望用“滴滴”的音效。(非常不合理的愿望2)
右键查看机构介绍中未指出的动作介绍。另外,在动作介绍的右上角应该有一个关闭窗口的按钮,或者直接提示“按任意键关闭介绍”,以免新手玩家凌乱。另外,希望右键角色可以看到关于角色的介绍。(游戏的主人公,
被邪恶的梦神带到一个不同的世界)
选普通攻击的时候选不到目标,给人一种我能打十的错觉(虽然介绍里目标是1)。能有一些方法改进就好了。(很不合理的愿望)
为了荣耀牺牲的目标有多少?明明战场只有9格。
撤退选项为灰色时,不如改成“无法撤退”更直接。
操作不是很流畅,主要是从角色选择到动作选择的动画时间有点长,中间按钮无效。另外,不能通过按下和释放按键来移动,否则无法正常触发动作介绍或返回上级菜单。有什么进步就好了。——更新,
在高速性能中,可以在动画过程中进行自动选择并开始动作。
在引入机制时,并没有“自由行动后需要按下开始行动按钮”的提示,这可能会让新手玩家产生自动行动(第一次使用时)和点击后发现没有反应的无助感。
路易的第二个介绍,“剩余行动点的一半”并没有表明是向上/向下舍入。——更新,最好在Louie讲解的时候提示这一点,但是后面的提示就没必要了,还是通过Louie说的(准备发布。这句话会更有代入感。
轮子推不动文字。
没有指出动作点的最大上线,也没有指出黄色和蓝色动作点的区别。
战斗中经历的信息用日志这个词有点奇怪。也许改成战斗记录会更好。日志没有注明是哪一轮动作(也就是“回合开始”和“回合结束”两行信息),希望补充一下,方便查看。——更新,
有提示但是用的是一样的字体,不明显。
角色卡的HP应显示当前值和最大值。
初战,回合数108。点击“战斗日志”打开窗口。窗口中没有任何信息,也没有关闭按钮。——更新,加载后出现。看似日志太多,但也给人一种卡住/bug的错觉。
初战,一开始就提示“特殊战斗,永远持续”。超过80轮的节点开始变为“剩余xx轮”(当前100轮)。100回合后提示消失。——更新,开始改50回合提示。
游戏开头的logo,不能跳过差评。
CTRL的文本跳转功能可以通过按下来启动,但是如果在文本没有显示的期间(场景切换、强制暂停等)松开该键。),文本跳转功能会继续开启,直到再次按下,另一次松开CTRL。——更新,
这仅在大文本框中观察到。——更新2,小对话框里也观察到这种现象,而且如果是进入战斗后触发的,即使你随时按CTRL/鼠标/空格/回车,依然无法停止快进。
当一个角色被攻击致死时,日志中应该会有提示。
战场血条左边的菱形不解释。
初始战斗,回合数177,队伍全灭,BGM不变,下方界面消失,无操作空间,维持于近战阶段无后续反应。
游戏开始时的logo走完后的主界面无法跳过开头的演出差评。
开始的选择形象界面,点击有效区为立绘的所有部分,一旦选择即固定于姓名界面,不可返回。姓名部分没有”确定是这个名字吗?”这样的确认框。刚进入选择形象界面会有一小段不可点击时间。
从夜晚切换到城市的速度略快。
总觉得cost没有action point来得好。
冒险书中的行动点数继承的介绍同样没有说明向上/向下取整。
这个战斗系统和队伍构成确实是满满的DND风格。
势力关系简单地称之为声望不就好啦,声望更搭数值,关系还是习惯用良好之类的形容词描述吧。——更新,原来有通用声望,那么也是可以接受的。
邮件的附件应当加入收取功能,或于第一次打开邮局界面时提示“附件会在打开信件时自动收取”。
既然只有五个动作,CD中的动作没必要删除,可以放在那里,像死亡角色一样的表现就好了,还方便键盘按键。
补给点数不足时,消耗完所有的补给点数并恢复该生命值,比无法休整要更好一些吧?——更新,确实是这样设定的。
动作卡片上的数字是预计伤害?完全不懂呢。
开宝箱获得物品的那个演出,总是有一种它会自己消失的感觉,然而却是需要点击才消失的,有一些不适应。
冒险中不能查看物品栏,强迫症非常糟糕。
事件对话结束之后不能查看log差评,不小心跳过了整段对话。
顺便主角只有战士职业太单调了啦,希望增加多职业选择以及增加相应的立绘。
回到标题是回到logo之前差评。——更新,居然还不是全部的logo。
load game界面缺少游戏日月和现实日月。——更新,一个玩到艾露莲牺牲后的存档是正常显示的,但是一个终止于北部矿山的存档是没有显示的。
更类似于gal的单主线剧情,而非无冬的自由角色扮演,只是在战斗系统上类似。
希望增加图标说明,或鼠标移动上去有说明框。
异常状态希望有图标说明。——更新,战场头像右上有显示,但是并非特别明显,建议增加说明。
有被突袭设定却没有突袭设定。
GRADE结算与战斗回合数有关却与战斗结束时的状态无关,为了节省补给就必须拖长战斗时间进行治疗,体验差。
神官治愈术无消耗无冷却,可以控制战斗强度以补血,使补给变得鸡肋。
从设施中退出后应停留在设施界面而非最初始的界面。
物品分类应当加入一个“全部”,方面检视物品。——更新,在队伍详情里是有的,但是在商店里也加上就好了。
非人类怪物应当增加“纯粹用于贩卖的垃圾”的掉落。
冒险指南会更新,但是右上角的提示消失得太快又不是很明显,很容易错过信息,建议(至少在增加词条时)使用开宝箱那种显示方式。
与市民谈笑风生这个选项太暴力了,希望作者能活下来。
初期只有主角一个近战职业,在遇到大批怪物时必须每回合治愈,不然容易猝死。初始应增加一个前列角色。
魔法飞弹MISS率太高啦,甚至打狼有三MISS的情况出现。
希望在战斗开始时在战斗信息中标出遭遇了什么怪物,或右键怪物可以查看信息。
角色初始装备过好,以至于宝箱开出对应职业装备=卖钱,而且主角近战无法保证先手,初期也比较废柴,显得无存在感。
骷髅战士的怨气斩或主角的亡灵的剑在交战时使骷髅战士有绿字跳出,战斗记录里却没有。此外冒险指南中也没有对于伤害数字颜色的说明。战斗日志中应当加入弱点伤害/暴击(如果有的话)等说明。
阿尔法魔石却无法装备到魔石栏,冒险指南中也没有对魔石这类物品的介绍。——更新,这些素材命名为魔石会让新手玩家感到困惑。
地图应当可以拖动以便查看地形和规划行动路线。
猎人的射击音效略奇怪。
希望加入自动推进文本和QSQL选项。
在新角色加入时可以简单介绍一下该角色的特点。
伊莉丝的“星之防御”的描述是附加“元素防御”,应当为“魔法防御”或真的有奥术魔法和元素魔法之分。
阿狗的英文是Doge。又玩梗。
冒险指南没有魔能的说明。伊莉丝的“蓄能”应当标注“魔能+1”。
伊莉丝的攻击魔法音效略奇怪。
编队界面的“交换”改为“换人”会更明确。
角色界面“人物特性”的各项属性没有详细介绍(例如精神)。
对话时的选项没有特殊的作用,(如有)应当把选择该对话选项之后的改变标出,并且希望增加角色羁绊和相应的好处(如同无冬2面具的人物关系给予的加值)。
在王城中对话有时无法使用空格和回车推进对话(初次进城、三个角色任务和广场支线等),希望检查。——更新,在“前往沙漠”的开始也出现了这种现象。
丽塔角色任务中兽人的立绘一闪就消失了,出现商人立绘后才出现兽人对话,希望检查。
中毒的负面伤害没有显示在战斗信息中,也不知道是什么时候造成的伤害。
丽塔的角色任务中的五千金币居然不给我,差评,果然有护卫死得快是报应。
希望右键对话中可以隐藏对话窗口。
魔物图鉴的最下面一个栏位应当被删除。——是一个空白的,全属性为D,继承上一个点击的栏目的名字的栏目。
冒险地图界面的路线可以穿过右侧的角色面板(显著出现于绯色迷宫开头),希望修正。
对恶魔特效的驱魔对不死生物也有特效伤害的字样,同样是对恶魔特效的灭魔剑却没有特效伤害了,觉得有些奇怪。
市民发布的委托,放在冒险者聚集的酒馆,比放在市政厅更符合逻辑一些的感觉。
希望使用不同的字色标注装备的稀有度。
这个海贼王的梗。
对话log中应当加入主角的话。
如果在一个地点没有事件了(例如王城教会),可以使该地点变灰,或干脆把这个地点取消,等到下一次有事件时再开放。或在有新事件时高亮地点,省得每次经过都要点进去。
哥布林改二是什么鬼啦233
哥布林王这个立绘。喂喂正式版把这孩子变成可攻略角色好不好?
希望有一个记录各个城市委托的系统,方便寻找材料(例如王城的工匠任务)。
战斗中,在角色界面右键有时会演出一遍动画(类似于从角色界面进入行动界面),应该是bug。
当只有一个敌人时重复使用“元素摄取”(例如在沙漠与傀儡的战斗),不会出现动画效果,而且日志中该技能的目标描述是{t}。
很在意“梦的碎片”和“梦之碎片”。
希望战斗日志中增加死亡提示。
谈笑风生这个选项果然还有后续的暴力事件。莫名开始期待其他国家的玩家的反应了呢。
宝箱打开以后可以变为打开后的图标而非消失,很多时候都会忘记这个路径走过没有。
雷尔塔中部山脉支线中“包扎”一句有错别字。
雷尔塔色城支线中打完卫兵市民的“我还是会继续抗议的”应当是“我们还是会继续抗议的”更好的感觉。
寅子初登场战斗的敌人为什么是山贼小头目。
寅子初登场战斗后伍德隆有一句台词重复出现了。
谈笑风生中市民的话“今年”应为“今天”。
投资工厂的收益居然是邮件发送,也没个提醒。
十九个钱,东乙己啊这疯狂玩梗。
火龙战斗后营地中艾露莲“也许回让你”应为“也许会让你”。
希望贝尔蒂娜的被动能在战斗信息中显示出恢复的生命。——而且,为什么是战斗开始时呢。跟休整冲突了。
同一区域怪物的数量和编队没有变化,重复的打法有一点厌倦。希望每个区域至少有三种怪物组合。
存档的编号有什么意义呢?
露西菲安也好棒啊!这个绝对是可爱的男孩子吧!
罗兹尼尔第二个支线,酒馆表演完毕“等他回平安回来的人”应为“等他平安回来的人”;去旅馆前“只要再等我再去。”应为“只要再等我去”。回忆部分“我梦到、”应为“我梦到.”。
黑森林露依回家主线,精灵萝莉“大家都是不听话的孩子”应为“大家都说不听话的孩子”。
在冒险中有新队员入队时应当即时给予一次更换阵容的机会。
与露西菲安的初遇支线应当与黑森林主线之后再开启,因为涉及黑森林主线中解释了的黑暗之涡。
希望请同伴喝酒时能指定老婆(划掉)同伴。
入队时间排序的寅子居然在杰斯特之后,很奇怪。
与艾尔文的初遇的BOSS战第一句话好像不能快进,希望检查。
赫利斯的卡尔伊苏斯支线,卡尔伊苏斯的对话似乎有和选项不符的情况,希望检查。
商店中应当增加可装备角色的当前装备,方便比对。
赫利斯圣器任务与丹尼尔初遇后离开城市,出现卡顿并且地图消失,只剩下地点,并且当前地点显示为米露姆之森,希望检查。
悬赏任务应当不发布当前城市有足量存货的委托。
寻找夜光花结束后离开地点,出现std错误提示:bad allocation。之后回到大地图,地点和地图全部消失,右侧快捷访问可以使用。
希望增加想上的(划掉)“特别关注”的队员选项,方便编队。
高速战斗演出应当继承于存档,而非在重新开启游戏时复原。
轮回的起点战结束后艾露莲“到时候只能想现在这样”应为“到时候只能像现在这样”。
轮回的起点战结束后谈话时的那个BGM显得略轻松了,适合小镇类场景,希望使用更柔和的BGM。(不讲道理的想法4
公会的声望值和logo和右上角提示重叠了,应当往下移动一些。
无口诗人战斗立绘会变很棒!
“持有物品”界面若物品种类不足,向下滚动滚轮将使物品向下移动至底部且不可返回,切换栏目可复原。
其实相较于“铁壁”,我还是更喜欢“盾墙”的说。
丹尼尔入队之后为什么还在法师公会前台打工呢。
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