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《黑暗之魂3》Boss战与联机入侵系统等心得体验(黑魂三联机打boss机制)

fenrir

《黑暗之魂3》Boss战与联机入侵系统等心得体验, 《黑暗之魂3》肯定玩了快一个月了。你觉得这本书怎么样?下面为大家带来玩家“黑暗之魂”分享的《黑暗之魂3》 Boss战以及在线入侵系统的体验。让我们来看看。

黑魂三联机打boss机制

毕竟黑魂3已经通关了,感觉有点失落,对系列也充满了感情。不得不说这款黑魂3是名副其实的黑魂1续作。该系列在次世代主机上有了很大的进化,很多梗像初恋一样被再次唤醒。

先不说好的,说重点。毫无疑问,宫崎英高已经成为灵魂系列的一块金字招牌,保证了游戏的质量。越来越多的人开始玩魂系列,也让这个系列慢慢从人群走向大众。销量和难度成了一对矛盾。

有些游戏可以设置难度选择,但是众所周知灵魂系列没有难度选择,所以摇M和新玩家就成了两个不兼容的群体。老玩家一路上早就养精蓄锐,只等游戏发售体验宫崎英高式的正统灵魂系列恶意。

享受游戏中被虐的生活。这一次,黑魂3无疑是魂系列的最佳入门选择。综合素质各方面都很有保障。

黑魂3的妥协与任性

角色职业的选择在游戏发售前已经确定,但是不能降级。线上还是用等级连接系统,所以分级和PK的入侵还是有回报的。对于没有系列概念限制的玩家来说,高水平玩家想转型就转型,没必要一上来就给自己选遥控器。

可以选择强大的近战骑士战士职业,等级优势和武器优势会让游戏过程简单很多。

单机级别的探索有了很大的进步。前期的几个区域拍完之后,我们不得不深深赞叹场景的广阔。很多套路和路线都是精心布局的。玩家就像一个寻宝者,冒着生命危险走遍每一个角落。

当你找到一个隐藏区域或者找到一个好的宝藏,比如元素碎片或者强化道具,这种未知的冒险,主角的强化魅力被无限放大,成就感满满。

BOSS大战的瓶颈

灵魂系列的BOSS战大致可以归纳为两种,大怪物和人形BOSS。大怪物习惯老司机了。住胯下,控制能量条和护盾的回合制输出,是对抗BOSS的有效制胜法则。怎样才能让BOSS战不显得无聊?

这里增加了一个两阶段变化系统。简单来说,BOSS消耗一半血后会有新的招式和变化。但该系列的视角一直以来都饱受诟病,在锁定大BOSS的不适中进一步放大。

回合制安全打法使得BOSS战非常机械化,容错率非常低,而且玩家即使赢了也没有成就感。

人形BOSS反弹背刺机构介绍及魅力

相比大怪物,人形怪物的魅力显然是远超的,人形BOSS也经常有耐人寻味的经历和遭遇。BOSS战节奏更快,对玩家操作要求更严格。法国国王和英雄古达在鼓励反反弹游戏方面取得了显著的成就。

有些BOSS受伤后会有机会硬起来或者暴起来,抓住机会往往是一波输出的好机会。黑魂3中杀BOSS的剧情引入,也算是一个不错的引入和创新。BOSS的强势在弱势主角面前。

被夹在软肋最后被打败的感觉也更可信。从霸王沃尼尔的第一个莫名其妙的尖峰到找到一个简单的方法打败敌人。巨人Youm很强大,但他的特殊武器战斗技巧是完美的。强大的古龙被酷炫的落体风格击杀。

其中胜利后的骑头特写真的很酷。

敌方人工智能的进化与局限

以前黑龙Google的黑魂3总结,黑魂3里的敌人很有特色,初次见面都要吃几招。针对不同的敌人有不同的破解弱点的方法,非常有利于玩家征服和寻找。

一路上很多陌生人都留下了深刻的印象。

在线合同PK系统的保守与任性

为什么会有这篇文章,也是对契约的反感,对服务器的愤怒。这里就不多说小黑屋的体验和刷约定证书的过程了。这也是历史遗留问题,只代表个人不代表群体。

先说合同制。从2009年开始,邪灵创造了在线入侵召唤机制,游戏性和令人耳目一新的网络游戏体验深深地迷住了玩家。到现在16年7年过去了,魂系列还是那一套。当然,系列的进化还是有的。就说新引入狂魂系统的魂3吧。

从第二代创新幼教守护者飞来的保镖和巨型种子对入侵的限制被发扬光大。但是,我认为这些创新还远远不够,合同变成了一个可以随时更改的设定。虽然这大大方便了用户体验,但却是对该系列严谨性和世界观的最大讽刺。

网上合同的好处是用被杀的人数来表示的。现在的问题是合同很多但没有区别。所有的贡献都是付给大满贯三级合约奖,只要能刷到,人人都可以拥有。我觉得每一份合同都应该加上忠诚和战斗利益的概念。

比如太阳主义,入教后只能使用某些神迹,每个教会都有自己独特的长处和短处。很多人乱打不是好的发展方向。一代的斗技场讲的是杀人,二代的斗技场才是赢家。到了第三代,就连宫崎英高也感到困惑了。

最终,我们该何去何从?体验了5打1的场景,这个机制真的合理有趣吗?

PK系统的顽固和延迟解决方案

官方似乎从来没有大力组织宣传过魂系列的PK赛,甚至连规则都是玩家自己制定的,没有一个官方的标准。我觉得名片制和私约战都不是很难的技术要求。每次战斗结束,就能看出角色的水平。

有专门的格斗场方便连接PK。PK中的延迟漂移只能用无奈来表达。这么多年过去了,我们还能看到滑梯的打斗,鬼畜的翻译,血条的诡异还原。这个游戏体验真的很差。

在多周环境中缺乏可玩性

《魂》系列中的周目因为受众少,粉丝基础扎实,往往被忽略。玩家追求更多周目的最大吸引力是新的武器装备。同一个BOSS魂必须赢很多次才能完成整个收集。

还有就是战利品的强制收集要求,也可以作为游戏耐力的强制点。但如何让这个过程不枯燥,又有技巧,就成了制作团队不得不思考和面对的问题。到目前为止,周目这次在《灵魂3》中失败了。

现在越来越多的大作快餐化,玩家越来越聪明的学习备份交易系统。这无疑是一把双刃剑。良好的控制很容易吸引许多被难度吓倒的新手,但如果过了头,就会成为周目的白金杰作。

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